از نظریه تا اجرا || طراحی بازی های آموزشی بر اساس نظریه های روانشناسی

از نظریه تا اجرا
«هر چیز را به هر کسی می‌توان آموخت اگر زبان او را بلد باشیم.»*

بازی زبان کودکان است. اما گاهی ساختار آن برای «آموزش» مفید نیست. زیرا ارتباط میان طراحی بازی، یادگیری و روانشناسی به خوبی برقرار نمی‌شود. در این مقاله می‌آموزیم: چگونه از نظریه‌های ۲۰ روانشناس شاخص برای طراحی بازی و یادگیری استفاده کنیم.

طراحی بازی چیست؟

«بازی» زبان کودکان است. اما گاهی ساختار آن برای آموزش، مفید نیست. زیرا ارتباط میان طراحی بازی، یادگیری و روانشناسی به خوبی برقرار نمی‌شود. در این مقاله می‌آموزیم: چگونه از نظریه‌های ۲۰ روانشناس بزرگ برای طراحی بازی و یادگیری استفاده کنیم.

چرا برای «یادگیری» بازی طراحی می‌کنیم؟

یادگیری نباید تنها انتقال اطلاعات باشد. بلکه لازم است به کودک اجازه دهیم کشف و تجربه کند. مثلا بجای اینکه مستقیما بگوییم:«آب مایع است.» اجازه دهیم خودش آب‌ را در ظرف‌های متفاوت بریزد. سپس مشاهده کند که شکلش تغییر می‌کند.

چگونه بازی طراحی کنیم؟

در طراحی بازی لازم است به علاقه‌ی کودک توجه کنیم. بازی تنها یک فعالیت دستوری ساده نیست. مثلا اگر کودک عاشق ماشین بازی است. می‌توانیم مفهوم دسته‌بندی را در قالب ماشین بازی آموزش دهیم. سپس به او بگوییم:«تو الان مسئول پارکینگی و باید ماشین‌های قرمز را در یک ردیف و ماشین‌های آبی را در ردیف دیگر قرار دهی.»

چطور می‌توانیم بازی را با علاقه‌ی کودک ترکیب کنیم؟

۱.ژان پیاژه

نظریه‌ی پیاژه درباره‌ی «رشد شناختی» است. او تاثیرگذارترین روانشناس در زمینه‌ی رشد کودکان است. نظریه‌ی او نشان می‌دهد: چگونه می‌توانیم آموزش را با رشد شناختی کودک هماهنگ کنیم.

پیاژه باور داشت: کودکان در فرایند یادگیری، موجوداتی فعال و کاوشگر هستند. آن‌ها تنها دریافت کننده نیستند بلکه خودشان در این فرایند مشارکت دارند. ما نیز در رویکردهای آموزشی این دیدگاه را دنبال می‌کنیم. در «آموزش بازی‌محور» بازی یک روش طبیعی برای کاوش و رشد کودکان است.

مراحل رشد شناختی:
۱-مرحله‌ی حسی-حرکتی(۰ تا ۲ سال)
۲-مرحله‌ی پیش عملیاتی(۲ تا ۷ سال)
۳-مرحله‌ی عملیاتی عینی(۷ تا ۱۲ سال)
۴-مرحله‌ی عملیاتی انتزاعی(بالای ۱۲ سال)

۱-مرحله‌ی حسی-حرکتی(۰ تا ۲ سال):

ویژگی‌ها: کودک از طریق «حس و حرکت» خودش و جهان را می‌شناسد.
مثلا وقتی جغجغه را تکان می‌دهد. صدا تولید می‌شود. سپس علت و معلول را درک می‌کند و یاد می‌گیرد.

بازی‌ها: لمس اشیای بافت‌دار، استفاده از اسباب‌بازی‌های صدادار که کودک بتواند با دست و دهانش آن‌ها را کشف کند.

۲-مرحله‌ی پیش عملیاتی(۲ تا ۷ سال):
ویژگی‌ها: کودک می‌تواند از تخیل استفاده کند. اما هنوز منطق شکل نگرفته است. مثلن می‌گوید: خورشید خوابیده چون شب شده.

بازی‌ها: بازی‌های آمیخته با تخیل مانند:
داستان سازی، بازی‌های وانمودی مثل: معلم‌ بازی، دکتر بازی. همینطور بازی با پازل‌های ساده.

۳-مرحله‌ی عملیاتی عینی(۷ تا ۱۲ سال):
ویژگی‌ها: کودک عینی است و توانایی استدلال منطقی دارند. هر چه می‌بیند و لمس می‌کند می‌تواند درک کند. مفاهیمی مانند: خودکار، پاکن و میوه.

بازی‌ها: مرتب سازی کارت‌ها بر اساس شکل و رنگ. ساخت لگو‌ها بر اساس الگوی مشخص.

۴-مرحله‌ی عملیاتی انتزاعی(بالای ۱۲ سال):
ویژگی‌ها: کودک تفکر انتزاعی دارد. درباره‌ی آینده فکر می‌کند و مسائل پیچیده را حل می‌کند.

بازی‌ها: شطرنج، بحث درباره‌ی مسائل فلسفی، بازی‌های وانمودی، بازی‌های استراتژیک.

تمرین:
یک بازی با هدف آموزش مفهوم طبقه‌بندی برای کودکان طراحی کنید. سن کودکان بین ۲ تا ۷ سال است. در این تمرین حالت‌های متفاوت را درنظر بگیرید.
مثلن: بازی برای کودکی که به نقاشی علاقمند است. کودکی که عاشق ورزش و فعالیت بدنی است و یا کودک علاقمند به موسیقی.

۲.لئو ویگوتسکی

نظریه‌ی ویگوتسکی درباره‌ی «یادگیری تحت‌تاثیر اجتماع و تعامل با دیگران» است. او معتقد است کودکان مانند اسفنج‌هایی از طریق ارتباط با دیگران، اطلاعات را جذب می‌کنند.

دو مفهوم اساسی در نظریه‌ی ویگوتسکی:
۱- منطقه‌ی مجاور رشد
۲- نقش تعامل اجتماعی در یادگیری

۱- منطقه‌ی مجاور رشد:
دو سطح برای یادگیری در نظر می‌گیریم:
سطح اول: سطحی که کودک به‌طور طبیعی در حال یادگیری است.(سطح فعلی)
سطح دوم: سطحی که کودک با کمک فردی باتجربه می‌تواند یاد بگیرد.(سطح بالقوه)
فاصله‌ی میان این دو سطح «منطقه‌ی پرورش قریب» است. در این منطقه یادگیری موثر اتفاق می‌افتد.

مثلن: کودکی ۵ ساله نمی‌تواند به‌ تنهایی پازل ۲۰ تکه‌ای را درست کند. اما با یک راهنمایی کوچک می‌تواند آن را بچیند. می‌توانیم به او بگوییم:«ابتدا تکه‌های دور پازل را بچین». در این مثال راهنمایی والد، مانند نردبانی کودک را از سطح فعلی به سطح بالاتر می‌رساند.

۲- نقش تعامل اجتماعی در یادگیری:
در این نظریه یادگیری در سطح اجتماع بوسیله‌ی تعامل با دیگران آغاز می‌شود. سپس در سطح فردی ادامه می‌یابد. بنابراین هنگامی که کودکان در بازی‌های گروهی شرکت می‌کنند؛ می‌تواند هر آنچه آموخته‌اند را درونی کنند. سپس از آن استفاده نمایند.

مثلن: وقتی دو کودک شش ساله در حال بازی هستند. اولی به دومی یاد می‌دهد که چگونه برج بسازد. کودک دوم در خانه نیز می‌تواند به تنهایی همان کار را انجام دهد.

ویگوتسکی باور داشت: یادگیری با کمک آغاز می‌شود. سپس کودک با کاهش مشارکت، مستقل می‌گردد. مثلن یک کودک هفت‌ساله برای آشنایی با مفهوم جمع ابتدا از انگشتانش استفاده می‌کند. سپس با کمک مکعب‌های اعداد، می‌شمارد. سپس‌تر بدون ابزار قادر به جمع بستن است.

چگونه از نظریه‌ی ویگوتسکی برای طراحی بازی استفاده می‌کنیم؟
روش اول: برای ایجاد منطقه‌ی پرورش قریب به سراغ بازی‌هایی می‌رویم که کودک می‌تواند با کمک بزرگسالان یا همسالانش انجام دهند.

مانند بازی «پیدا کردن گنج» مناسب برای کودکان ۵ تا ۸ سال. در این بازی نقشه‌ی گنجی به کودکان می‌دهیم که حاوی راهنمایی کوچکی در هر مرحله است. مثلن: به سمت درخت برو. زیر سنگ را نگاه کن. در این بازی کودک خودش جستجو می‌کند. سپس با راهنمایی‌ طراح بازی، گنج را می‌یابد.

روش دوم: طراحی بازی‌های گروهی است که تعامل اجتماعی را تقویت می‌کنند. مانند: بازی «داستان سازی گروهی» مناسب برای کودکان ۵ تا ۱۰ سال. در این بازی نفر اول یک جمله‌ی داستانی می‌گوید. نفر بعدی جمله‌ی دوم را اضافه می‌کند و همینطور بازی ادامه می‌یابد. این بازی برای تقویت تخیل و تعامل اجتماعی مفید است.

تمرین:
۱- بازی برای کودکان ۶ تا ۹ سال طراحی کنید که کودک نیاز به راهنمایی اولیه داشته باشد. سپس مرحله به مرحله مشارکت را کم کنید تا بتواند خودش به بازی ادامه دهد. مانند: ساختن پل با لگو‌ها.

۲- یک بازی گروهی برای تقویت تعامل‌های اجتماعی کودکان طراحی کنید. مانند: درست کردن کاردستی‌های گروهی.

چالش اصلی در این تمرین طراحی بازی بر اساس علاقه‌های متفاوت کودکان است. مثلن طراحی بازی برای کودکی که به بازی‌های فیزیکی علاقمند است. چطور بازی طراحی کنیم که هم آموزشی و هم حرکتی باشد؟

۳.اریک اریکسون

نظریه‌ی اریکسون درباره‌ی «مراحل رشد روانی-اجتماعی انسان» است. او ۸ مرحله‌ی رشدی درنظر می‌گیرد. هر مرحله بحران یا چالش خاصی دارد که اگر آن را با موفقیت طی کنیم بسلامت وارد مرحله‌ی بعدی می‌شویم. اما اگر شکست بخوریم برای ادامه‌ی مراحل رشدی با مشکل مواجه خواهیم شد.

همانطور که می‌دانیم بازی تنها برای کودکان نیست. همه می‌توانند در هر سنی فعالیت‌هایی جذاب و سرگرم‌کننده داشته باشند. بنابراین در این بخش تمام مراحل رشدی را بررسی می‌کنیم.

۸ مرحله‌ی رشدی در نظریه‌ی اریکسون:

مرحله‌ی اول: اعتماد در برابر بی‌اعتمادی(۰ تا ۱ سالگی)

مرحله‌ی دوم: استقلال در برابر شرم و تردید(۱ تا ۳ سالگی)
مرحله‌ی سوم: ابتکار در برابر احساس گناه(۳ تا ۶ سالگی)
مرحله‌ی چهارم: سازندگی در برابر احساس حقارت(۶ تا ۱۲ سالگی)
مرحله‌ی پنجم: هویت در برابر سردرگمی نقش(۱۲ تا ۱۸ سالگی)
مرحله‌ی ششم: صمیمیت در برابر گوشه‌گیری(۱۸ تا ۴۰ سالگی)
مرحله‌ی هفتم: آفرینندگی در برابر رکود(۴۰ تا ۶۰ سالگی)
مرحله‌ی هشتم: امید در برابر ناامیدی(پس از ۶۰ سالگی)

مرحله‌ی اول: اعتماد در برابر بی‌اعتمادی(۰ تا ۱ سالگی):
در این مرحله کودک تمایل دارد به دنیای اطراف خود اعتماد کند. احساس امنیت بوسیله‌ی پاسخ‌دهی مناسب والدین به نیازهای اولیه‌ی او شکل می‌گیرد.

فعالیت‌های پیشنهادی:
۱- بازی‌های حسی مانند: در آغوش گرفتن. ۲- دالی موشه: کودک درمی‌یابد که والد پنهان و دوباره آشکار می‌شود.
۳- ماساژ کودک: احساس امنیت و اعتماد را ایجاد می‌کند.

مرحله‌ی دوم: استقلال در برابر شرم و تردید(۱ تا ۳ سالگی):
در این مرحله کودک تمایل دارد بعضی از کارها را به‌تنهایی انجام دهد. اگر والد از این نیاز، حمایت کند کودک مستقل می‌شود. اما اگر سختگیر باشد او درباره‌ی توانمندی‌هایش، تردید می‌کند.

فعالیت‌های پیشنهادی:
اجازه دهیم کودک کارهای کوچکی را انجام دهد مانند: انتخاب رنگ لباس یا جمع آوری اسباب‌بازی‌ها.

مرحله‌ی سوم: ابتکار در برابر احساس گناه(۳ تا ۶ سالگی):
در این مرحله کودک می‌خواهد ایده‌های خود را امتحان کند. اگر او را تشویق کنیم ابتکارش تقویت می‌شود. اما اگر او را سرزنش کنیم احساس گناه می‌کند.

فعالیت‌های پیشنهادی:
۱- ساخت داستان‌های خلاقانه و یا کاردستی‌های خلاقانه.
۲- بازی‌های وانمودی مانند: خاله‌بازی، معلم‌بازی و… ایفای نقش‌های متنوع به تقویت خلاقیت عملی و کلامی کودک کمک می‌کند.

مرحله‌ی چهارم: سازندگی در برابر احساس حقارت(۶ تا ۱۲ سالگی):
کودک تمایل دارد توانایی‌هایش را اثبات کند. اگر موفق باشد احساس شایستگی دارد و اگر شکست بخورد احساس حقارت.

فعالیت‌های پیشنهادی:
۱- شرکت در تیم‌های ورزشی
۲- حل کردن پازل‌های تیمی
۳- فعالیت‌های گروهی مستمر حس موفقیت و همکاری را در او تقویت می‌کند.

مرحله‌ی پنجم: هویت در برابر سردرگمی نقش(۱۲ تا ۱۸ سالگی):
نوجوان در این مرحله بدنبال هویت خویش است. او می‌خواهد بداند که چه کسی است؟ و در جامعه چه نقشی دارد؟

فعالیت‌های پیشنهادی:
بازی‌هایی که با نقش‌آفرینی همراه است. مانند: طراحی یک نمایش کوتاه، بازی مافیا و… در این سن نوجوانان با «نقش‌آفرینی» یاد می‌گیرند.

مرحله‌ی ششم: صمیمیت در برابر گوشه‌گیری(۱۸ تا ۴۰ سالگی):
جوانان تمایل دارند روابط عاطفی برقرار کنند. اگر موفق شوند احساس صمیمیت دارند. اما اگر نتوانند گوشه‌گیر می‌شوند.

فعالیت‌های پیشنهادی:
۱- ساخت پروژه‌های مشترک
۲- شرکت در فعالیت‌های خیریه

مرحله‌ی هفتم: آفرینندگی در برابر رکود(۴۰ تا ۶۰ سالگی):
افراد میانسال بیشتر تمایل دارد به دیگران کمک کند. اگر موفق شوند احساس آفرینندگی دارد. اما اگر نتوانند دچار رکود می‌شوند.

فعالیت‌های پیشنهادی:
۱- شرکت در برنامه‌های گروهی برای

۲- انتقال مهارت و تجربه به دیگران

مرحله‌ی هشتم: امید در برابر ناامیدی(پس از ۶۰ سالگی):
افراد سالمند تمایل دارند خاطراتشان را بازگو کنند. زیرا زندگی مانند یک فیلم از جلوی چشمانشان می‌گذرد. سپس آن را ارزیابی می‌کنند.
فعالیت‌های پیشنهادی:
شرکت در برنامه‌های گروهی برای خاطره‌گویی
تمرین:
برای ۳ گروه سنی بازی طراحی کنید.
۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
یک بازی طراحی کنید که در آن احساس استقلال و توانمندی کودک تقویت شود. در این بازی او احساس می‌کند خودش کارهایش را انجام می‌دهد و نیازی به کمک دائم دیگران ندارد.
بهتر است در طراحی بازی: ۱- از اسباب‌بازی‌های کودک استفاده شود.
۲- بدون ترس از شکست این بازی را انجام کند.
۳- احساس کند مسئولیت مهمی دارد.

۲- برای کودکان ۷ سال:
یک بازی طراحی کنید که کودک مهارت جدیدی بیاموزد. سپس احساس موفقیت و انگیزه داشته باشد. سپس‌تر نتایج ملموس از فعالیت خود را مشاهده کند. مانند: ساخت سازه، حل معما، انجام کار گروهی.

۳- برای نوجوان ۱۵ سال:
یک بازی طراحی کنید که به او کمک کند نقش‌های متنوع اجتماعی را تجربه کند تا درک بهتری از هویتش داشته باشد. سپس نقش خود را بیابد. او می‌تواند با عضویت در گروه‌ها و آشنایی با موقعیت‌های شغلی چالش‌های متفاوتی را تجربه کند.

نام(ضروری)

۴.بوروس فردریک اسکینر

نظریه‌ی اسکینر درباره‌ی «یادگیری از طریق شرطی‌سازی عامل» است. او باور دارد: رفتارها نتیجه‌ی پیامدهایی هستند که بدنبال آن‌ها می‌آید. اگر رفتار کودک با پیامدهای مثبت یا پاداش همراه باشد احتمالن تقویت می‌شود. اما اگر با پیامدهای منفی یا تنبیه همراه باشد احتمالن تضعیف می‌شود.

اصول اساسی در نظریه‌ی اسکینر:

۱- یادگیری با پیامد‌های مثبت و منفی شکل می‌گیرد.

تقویت مثبت: هنگامی که برای تشویق به کودک پاداش می‌دهیم. مثلن برای جمع‌آوری اسباب‌بازی‌ها به او ستاره می‌دهیم.
تقویت منفی: هنگامی که برای تشویق، یک مورد ناخوشایند را حذف می‌کنیم.

پیامدهای منفی: بدلیل رفتار نامطلوب یک امتیاز کاهش می‌یابد. مثلن اگر کودک وظایفش را انجام ندهد، زمان بازی با موبایل کاهش می‌یابد.

۲- تقویت مستمر و متناوب:
تقویت مستمر: پس از هر رفتاری پاداش می‌دهیم. در این روش با هر بار تکرار رفتار، پاداش داده می‌شود.
تقویت متناوب: پاداش‌ها بصورت نامنظم داده می‌شود. سپس سبب پایداری رفتار می‌شود.

چگونه از نظریه‌ی اسکینر برای طراحی بازی استفاده می‌کنیم؟

این نظریه براحتی در مهد کودک‌ها و مدارس قابل اجراست. زیرا کودکان به سرعت پاداش را می‌پذیرند و همکاری می‌کنند. تنها چند مورد را باید رعایت کنیم:
۱- لازم است پاداش بلافاصله پس از رفتار مطلوب به کودک داده شود. بنابراین نباید دادن پاداش‌ را به آخر هفته یا آخر ماه موکول گردد.
۲- لازم است پاداش با رفتار مرتبط باشد. بنابراین کودک باید بداند کدام رفتار سبب گرفتن پاداش شده است.
۳- بازی‌ها بر این اساس باید چالش برانگیز باشند اما ناامیدکننده نباشند.
زیرا اگر کودک نتواند موفق شود. سپس پاداش نگیرد و این موضوع تکرار شود: انگیزه‌اش را از دست می‌دهد و دیگر تلاش نمی‌کند. بازی‌های بیش‌از‌حد آسان و بیش‌ازحد سخت علاقه‌ی کودک را کاهش می‌دهند.

تمرین:
برای ۳ گروه سنی بازی طراحی کنید.
۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
با استفاده از «تقویت مثبت» بازی طراحی کنید تا کودک در جریان بازی، تلاش مداوم و تحمل شکست را بیاموزد. مثلن: بعد از هر بار تلاش(ساخت مکعب‌ها) یک برچسب قلب بگیرد.
ما انتظار داریم شما با استفاده از خلاقیت خود بازی‌های جذابی طراحی کنید. شاید از شخصیت‌های کارتونی استفاده کنید. سپس فعالیت‌های متنوع‌تر و پاداش‌های جالب‌تری در نظر بگیرید.

۲- برای کودکان ۷ سال:
با استفاده از «تقویت متناوب» بازی طراحی کنید تا صبر و تلاش برای رسیدن به هدف را بیاموزد. مثلن: ماموریت در یک جنگل خیالی که در صورت موفقیت پاداشی مانند: کلید جادویی یا دسترسی به مرحله‌ی بعدی دریافت کند.
به نظر شما چطور می‌توانیم کودک را بدون پاداش‌های مادی به ادامه‌ی بازی ترغیب کنیم؟

۳- برای نوجوان ۱۵ سال:
با استفاده از «تقویت منفی» بازی طراحی کنید تا مدیریت زمان و تصمیم‌گیری را بیاموزد. مثلن: اگر وظایفش را به موقع انجام دهد(حل معما یا تکمیل ماموریت) زمان اضافه تبدیل به ارتقا شخصیت یا دسترسی به ابزارهای پیشرفته در بازی می‌شود. چگونه بازی را طراحی کنیم تا برای نوجوان جذاب و رقابتی باشد؟

۵.آلبرت بندورا

نظریه‌ی بندورا درباره‌ی «یادگیری اجتماعی» است. او نشان می‌دهد یادگیری از طریق: مشاهده، مدلسازی و تقلید صورت می‌گیرد. مثلا وقتی کودک می‌بیند خواهر بزرگ‌ترش برای جمع‌آوری وسایل تشویق می‌شود، ممکن است او هم این کار را انجام دهد.

۴ اصل اساسی در نظریه‌ی بندورا
۱- توجه
۲- حفظ کردن
۳- مدلساری
۴- انگیزه

۱-توجه:
ابتدا لازم است کودک به الگوها و رفتارها توجه کند مثلا توجه به رفتار والدین یا همسالان. البته هر چقدر الگوها جذاب‌تر باشند توجه کودک بیشتر می‌شود. مانند: توجه به شخصیت‌های کارتونی یا مربی محبوبش.

۲- حفظ‌ کردن:
در این مرحله لازم است کودک بتواند رفتارها را به خاطر بسپارد.
چگونه کمک کنیم؟
رفتارها مرحله به مرحله باشند. سپس مراحل از آسان به سخت طراحی شوند.

۳- تولید رفتار:
لازم است کودک بتواند رفتار را بازسازی کند.
چگونه کمک کنیم؟
رفتارها پیچیده نباشند و متناسب با سن کودک طراحی شوند.

۴- انگیزه:
کودک به انگیزه برای تقلید کردن نیاز دارد مانند: تشویق شدن، لذت بردن از بازی، جلب توجه دوستان یا دریافت جایزه.

آزمایش عروسک بوبو:
دو گروه کودک داریم. گروه اول رفتار خشونت‌آمیز یک بزرگسال را با عروسک بوبو مشاهده می‌کنند. اما گروه دوم شاهد رفتار محبت‌آمیز بزرگسال با عروسک بوبو هستند.
پس از آن گروه اول در تعامل با عروسک، رفتار خشونت‌آمیز را تقلید می‌کنند و گروه دوم رفتار محبت‌آمیز را. این آزمایش نشان می‌دهد که: والدین و مربی‌ها نقش بزرگی در شکل‌گیری رفتار کودکان دارند.

چطور از «نظریه‌ی بندورا» برای طراحی بازی استفاده می‌کنیم؟
۱- استفاده از الگوهای مثبت در طراحی بازی:
در بازی از شخصیت‌هایی استفاده می‌کنیم که رفتارهای خوبی داشته باشند. مانند: همدلی، همکاری و حل مسئله. مثلا اگر کودکی به ماشین بازی علاقه دارد می‌توانیم نقش راننده‌ای را طراحی کنیم که قوانین راهنمایی را رعایت می‌کند.

۲- تقلید رفتار از طریق نقش آفرینی:
کودکان به بازی‌های نقش آفرینی بسیار علاقمندند مانند: خاله بازی، معلم بازی و… برای کودکان بازی‌هایی طراحی می‌کنیم که در آن‌‌ها فرصت داشته باشند تا رفتارهایی را که می‌بینند تقلید کنند. مثلا در قالب بازی به کودک یاد می‌دهیم با عروسک‌هایش مهربان باشد و به آن‌ها غذا دهد.

۳- یادگیری اجتماعی:
بازی‌هایی طراحی می‌کنیم که کودکان در آن‌ها همکاری و تعامل با یکدیگر را تمرین کنند. مانند نقاشی‌های گروهی که هر کودک بخشی از آن را کامل می‌کند.

تمرین:
برای ۳ گروه سنی بازی طراحی کنید.
۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
با استفاده از نظریه‌ی «یادگیری اجتماعی» بازی طراحی کنید تا کودک با مشاهده‌ی رفتار یک عروسک یاد بگیرد تا اسباب‌ بازی‌هایش را جمع کند.
مثلا عروسک می‌تواند با کمک شما این کار را انجام دهد تا کودک تقلید کند. چگونه می‌توانیم بازی را جذاب کنیم تا کودک آن را انجام دهد؟

۲- برای کودکان ۷ سال:
برای کودکی که به معلم بازی علاقه دارد بازی طراحی کنید تا معلم باشد و به دیگران یک رفتار مثبت را بیاموزد مثلا: یک کودک چطور می‌تواند با دوستش همدلی کند وقتی مدادش شکسته؟

۳- برای نوجوانان ۱۵ سال:
یک بازی گروهی طراحی کنید تا در آن نوجوان بتواند نقش الگو را برای کوچکترها بازی کند. مثلا یک مسابقه‌ی داستان گویی برگزار کند تا هر شخصیت یک پیام اخلاقی را منتقل کند. سپس نوجوان رفتارها را تقلید کنند.

چگونه در طراحی بازی علاقه‌ی کودک و نوجوان را در نظر بگیریم؟ سپس از الگوپذیری استفاده کنیم؟

۶.هاوارد گاردنر

هاوارد گاردنر دو نظریه‌ی تاثیرگذار ارائه کرد: نظریه‌ی هوش‌های چندگانه و ۵ ذهن. او نگاه رایج به استعداد و یادگیری را تغییر داد.  نظریه‌ی هوش‌های چندگانه نشان می‌دهد: هوش تنها به نمره‌ی ریاضی و حافظه‌ی قوی محدود نمی‌شود.
گاردنر باور داشت: هوش یعنی توانایی حل مسئله یا خلق فرآیندی ارزشمند در یک فرهنگ خاص. او می‌گوید:«همه‌ی انسان‌ها ترکیبی از هوش‌های گوناگونی دارند.»
 
نظریه‌ی هوش‌های چندگانه‌ی گاردنر:
۱- هوش زبانی-کلامی
۲- هوش منطقی-ریاضی
۳- هوش موسیقیایی
۴- هوش بدنی-جنبشی
۵- هوش دیداری-فضایی
۶- هوش میان فردی 
۷-هوش درون فردی
۸- هوش طبیعت‌گرا
۹- هوش هستی‌گرا
 
۱- هوش زبانی-کلامی:
توانایی صحبت کردن و نوشتن.
بازی‌ پیشنهادی:
۱- داستان سرایی: کودک ماجرایی خیالی را با واژه‌های خودش تعریف می‌کند.
۲- دکلمه، مشاعره، کلمه‌یابی با حروف متنوع.
 
۲- هوش منطقی-ریاضی:
توانایی تحلیل مسائل و انجام محاسبات.
بازی پیشنهادی:
از کودک بخواهیم از قطعات لگو برای ساختن یک پل استفاده کند.
 
۳- هوش موسیقیایی:
حساسیت به صداها، ریتم و موسیقی.
بازی پیشنهادی:
از کودک بخواهیم با قاشق و قابلمه یک آهنگ بسازد.
 
۴- هوش بدنی-جنبشی:
توانایی استفاده از بدن برای بیان احساسات یا حل مسئله.
بازی پیشنهادی:
از کودک بخواهیم همراه با «پریدن» کلمه‌‌ی خاصی بسازه و بیان کنه.
 
۵- هوش دیداری-فضایی:
توانایی تجسم و کار با فضاهای گوناگون.
بازی پیشنهادی:
از کودک بخواهیم روی نقشه یا کره‌ی جغرافیا شهر یا کشور خاصی را پیدا کند. 
 
۶- هوش میان فردی:
توانایی درک و ارتباط با دیگران.
بازی پیشنهادی:
بازی‌های وانمودی مانند: خاله بازی یا بازی‌های گروهی. 
 
۷-هوش درون فردی:
توانایی شناخت خود، احساس‌ها و مهارت‌ها.
بازی پیشنهادی:
از کودک بخواهیم احساساتش را با نوشتن یا نقاشی کردن بیان کند.
 
۸- هوش طبیعت‌گرا:
توانایی شناخت و درک طبیعت.
بازی پیشنهادی:
از کودک بخواهیم برگ‌های متنوع را جمع‌ آوری و دسته بندی کند.
 
۹- هوش هستی‌گرا:
توانایی طرح پرسش‌های بنیادین زندگی.
بازی پیشنهادی:
کودک را ترغیب کنیم تا بیشتر درباره‌ی «هستی» سوال کند مانند: ما کجای عالم هستیم؟ آدم‌ها پس از مرگ به کجا می‌روند؟ چرا ستاره‌ها می‌درخشند؟
 
نظریه‌ی ۵ ذهن:
هاوارد گاردنر هوش را تنها عامل موفقیت نمی‌داند. او معتقد است انسان‌ها نیاز دارند تا ذهن توانمندی داشته باشند. بنابراین برای موفقیت در دنیای پیچیده‌ی امروزی لازم است «۵ ذهن» را تقویت کنیم. 
۵ ذهن در نظریه‌ی گاردنر:
۱- ذهن منضبط
۲- ذهن ترکیب‌شونده
۳- ذهن خلاق
۴- ذهن محترم
۵- ذهن اخلاق‌گرا
۱- ذهن منضبط:
توانایی تمرکز و تسلط بر یک رشته‌ی خاص.
بازی پیشنهادی:
یک پروژه‌ی عملی که کودک باید در طی چند روز آن را تکمیل کند مانند: ماکت سازی.
۲- ذهن ترکیب‌شونده:
توانایی جمع آوری اطلاعات از منابع گوناگون، تحلیل و ترکیب آن‌ها.
بازی پیشنهادی:
داستان‌ سازی بوسیله‌ی ترکیب چند تصویر و چند واژه.
۳- ذهن خلاق:
توانایی فکر کردن به روش‌های جدید.
بازی پیشنهادی:
ساختن یک اختراع خیالی توسط کودک و توضیح کاربرد آن.
۴- ذهن محترم:
توانایی احترام به دیگران و تفاوت‌هایشان.
بازی پیشنهادی:
آموزش کمک به دیگران بوسیله‌ی نقش آفرینی.
۵- ذهن اخلاق‌گرا:
توانایی تصمیم گیری بر اساس ارزش‌ها و اصول اخلاقی.
بازی پیشنهادی:
تمرین تصمیم گیری میان درست و نادرست توسط کودک در یک بازی خیالی.
تمرین:
برای ۳ گروه سنی بازی طراحی کنید.
۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
چگونه از ترکیب هوش فضایی و بدنی-جنبشی، بازی طراحی کنیم؟
۲- برای کودکان ۷ سال:
چگونه از ترکیب هوش موسیقیایی و منطقی-ریاضی، بازی طراحی کنیم؟

۳- برای نوجوانان ۱۵ سال:
چگونه از ترکیب هوش هستی‌گرا و ذهن اخلاق‌گرا بازی طراحی کنیم؟

تمرین:
چگونه با استفاده از نظریه‌ی گاردنر یک بازی جامع طراحی کنیم تا برای تقویت چندین هوش، مفید باشد؟ آیا هر نوجوان بنابر علاقه و استعدادش می‌تواند تجربه‌ی متفاوتی از این بازی داشته باشد؟

۷.آبراهام مزلو

نظریه‌ی مزلو مراحل رشد و پیشرفت نیازهای انسانی را طبقه بندی می‌کند. سپس با استفاده از یک هرم، پایه‌ای‌ترین نیازها تا پیشرفته‌ترین آن‌ها را نشان می‌دهد. او باور دارد: تا زمانی که نیازهای پایین هرم برطرف نشده نمی‌توانیم به نیازهای بالای آن بپردازیم. بنابراین لازم است ابتدا نیازهای اساسی و پایه‌ای انسان برطرف شود.

۵ سطح نیازهای انسانی در نظریه‌ی مزلو:

۱- نیازهای جسمانی
۲- نیاز به امنیت
۳- نیاز به عشق
۴- نیاز به عزت نفس
۵- نیاز به خودشکوفایی
۱- نیازهای جسمانی
:
اولین سطح از هرم نیازها شامل نیازهای جسمانی است. مانند: آب، هوا، غذا، خواب و… بنابراین هنگامی که کودک خسته یا گرسنه است نمی‌توانیم از او انتظار داشته باشیم تمرکز و یادگیری داشته باشد. انتخاب زمان مناسب برای انجام بازی‌های هدفمند بسیار مفید است.
بازی پیشنهادی:
بازی طراحی کنیم که در آن کودک بوسیله‌ی اسباب بازی‌های خودش یا بصورت خیالی برای عروسک‌ها غذا درست کند و به آن‌ها رسیدگی کند. در این بازی کودک یاد می‌گیرد که به نیازهای جسمانی اهمیت دهد.

۲- نیاز به امنیت:
انواع امنیت:
۱) امنیت جسمانی
۲) امنیت روانی
۳) امنیت اقتصادی
۴) امنیت عاطفی

در یک مثال ۴ نوع امنیت را توضیح می‌دهیم:
۱) امنیت جسمانی:
لازم است هر فردی امنیت جسمانی خود را حفظ کند. مثلن هنگامی‌ که فردی بخواهد از روی پلی بگذرد که بر روی رودخانه‌ای پر از تمساح است، اگر احساس کند خطر جانی وجود دارد این کار را انجام نمی‌دهد. زیرا در این حالت امنیت جسمانی ندارد.

۲) امنیت روانی:
گاهی فرد می‌داند که می‌تواند از روی پل بگذرد. اما نگران است که از پل بیفتد و خوراک تمساح‌ها شود. زیرا در این حالت امنیت روانی ندارد.

۳) امنیت اقتصادی:
در مثال گذشتن از پل گاهی فرد می‌ترسد وسط راه، پول کم بیاورد. سپس غذایش تمام شود. سپس‌تر انرژی از دست بدهدو در راه بماند. در این حالت امنیت اقتصادی ندارد.

۴) امنیت عاطفی:
گاهی فرد فکر می‌کند شاید پدرش دوستش ندارد. بنابراین ممکن است او را در رودخانه بیندازد تا خوراک تمساح‌ها شود. در این حالت امنیت روانی ندارد.

همه‌ی انسان‌ها نیاز دارند این ۴ نوع امنیت را احساس کنند. بنابراین اگر کودک احساس امنیت نداشته باشد نمی‌تواند به بازی و یادگیری عمیق بپردازد پس لازم است ابتدا محیط امنی برای او فراهم کنیم.

بازی پیشنهادی:
کودک می‌تواند در قالب یک داستان خیالی پناهگاهی امن برای مراقبت از خود و دوستانش از خطر تمساح‌ها بسازد.

۳- نیاز به عشق
همه‌ی انسان‌ها نیاز دارند احساس تعلق و دوست داشته شدن را تجربه کنند. یکی از راه‌های تامین این نیاز عضویت در گروه‌های دوستانه است.
بازی پیشنهادی:
بازی طراحی کنیم تا کودکان هدف مشترک داشته باشند. سپس بصورت گروهی در آن شرکت کنند و لذت ببرند. مثلا با هم یک پازل بزرگ را حل کنند.
۴- نیاز به عزت نفس
عزت نفس مانند اسکلت بدن انسان است. همه‌ی انسان‌ها نیاز دارند احساس کنند مهم و ارزشمند هستند. هنگامی که انتخاب‌های کودک را زیر سوال می‌بریم عزت نفس او را کاهش می‌دهیم. اما هنگامی که به انتخاب‌ها و خواسته‌هایش اهمیت می‌دهیم «احساس ارزشمندی» او را تقویت می‌کنیم.
۵-نیاز به خودشکوفایی
:
همه‌ی انسان‌ها نیاز دارند تا استعدادها و توانایی‌های خود را نشان دهند. خودشکوفایی بالاترین سطح نیازهاست.
بازی پیشنهادی:
کودک در یک بازی آزاد داستان‌سرایی کند، یک نقاشی بزرگ بکشد و یا سازه‌ای را خلق کند.

تمرین:
برای ۳ گروه سنی بازی طراحی کنید.
۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
بازی طراحی کنید تا نیازهای جسمانی و امنیت کودک را بصورت همزمان پوشش دهد.

۲- برای کودکان ۷ سال:
بازی طراحی کنید تا احساس تعلق و عزت نفس کودک را تقویت کند.

۳- برای نوجوانان ۱۵ سال:
بازی طراحی کنید تا نیاز به خودشکوفایی در نوجوان تامین شود.

چالش: چگونه با استفاده از «نظریه‌ی مزلو» بازی‌هایی طراحی کنیم تا به نیازهای متفاوت کودکان در سنین مختلف پاسخ دهیم؟

۳- برای نوجوانان ۱۵ سال:
چگونه از ترکیب هوش هستی‌گرا و ذهن اخلاق‌گرا بازی طراحی کنیم؟
تمرین:
چگونه با استفاده از نظریه‌ی گاردنر یک بازی جامع طراحی کنیم تا برای تقویت چندین هوش، مفید باشد؟ آیا هر نوجوان بنابر علاقه و استعدادش می‌تواند تجربه‌ی متفاوتی از این بازی داشته باشد؟

۸.کارل راجرز

نظریه‌ی راجرز درباره‌ی «خود منحصربه‌فرد» است. او نشان می‌دهد انسان در مسیر رشد و تغییر حمایت و توجه مثبت زیادی نیاز دارد. این نظریه: «مراجع محور» یا «انسان‌گرا» نامیده می‌شود.

راجرز باور دارد: اگر محیط مناسبی فراهم باشد همه‌ی انسان‌ها توانایی رشد و شکوفایی دارند. او می‌گوید:«افراد اگر بجای تمرکز بر ضعف‌ها و ناتوانایی‌ها بر پتانسیل و توانایی‌ها متمرکز باشند می‌توانند موفق باشند.».

راجرز تصویر هر فرد از خودش را مهم‌ترین عامل تعیین کننده در زندگی می‌داند.

۳ اصل اساسی در نظریه‌ی راجرز
۱- توجه مثبت و بدون قیدوشرط
۲- همدلی
۳- صداقت و اصالت

۱- توجه مثبت و بدون قیدوشرط:
هنگامی که فرد احساس کند بدون توجه به اشتباهش مورد احترام و پذیرش است. مثلا وقتی کودک در بازی اشتباه می‌کند می‌توانیم بگوییم:«تو تمام تلاشت‌و انجام دادی. آفرین‌‌‌ که تلاش کردی.»

۲- همدلی:
لازم است تلاش کنیم تا احساس‌ها و تجربه‌های دیگران را درک کنیم. مثلا وقتی کودک ناراحت است. بجای انکار احساس او:«نباید ناراحت بشی». به او بگوییم:«می‌دونم کار سختی بود‌ و از اینکه نتونستی انجامش بدی، ناراحتی.»

۳- صداقت و اصالت:
لازم است در موقعیت‌های گوناگون خودمان باشیم. سپس احساساتمان را با صداقت بیان کنیم. مثلا وقتی بازی خوب پیش نمی‌رود. بگوییم:«من هم کمی گیج شدم. بچه‌ها بیاین با هم یه راهی پیدا کنیم.». نه اینکه در جایگاهی بی‌نقص‌ قرار بگیریم.

تصویر ما از خودمان یا «خود پنداره» آن‌چیزی است که ما درباره‌ی خودمان فکر می‌کنیم. راجرز باور دارد: مشکلات انسان از شکاف میان خود پنداره و خود واقعی ناشی می‌شود.

ما بعنوان والد یا مربی می‌توانیم تلاش کنیم تا خود پنداره به خود واقعی کودک، نزدیک شود. مثلا وقتی می‌گوید:«نقاشی من خوب نیست.». بگوییم:«شاید فکر می‌کنی که نقاشیت مثل حرفه‌ای‌ها نشده. اما همین که تلاش می‌کنی، خوبه.»

تمرین:
برای ۳ گروه سنی بازی طراحی کنید.

۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
چگونه به کودک توجه مثبت و بدون قیدوشرط در بازی‌های روزمره داشته باشیم؟ مثلا اگر با لگو، سازه‌ای غیرعادی ساخت چه بگوییم؟

۲- برای کودکان ۷ سال:
چطور با همدلی، اعتمادبنفس کودک را در مواجهه با شکست تقویت کنیم؟ وقتی در بازی شکست می‌خورد به او چه بگوییم؟

۳- برای نوجوانان ۱۵ سال:
چگونه به نوجوان کمک کنیم تا فاصله‌ی میان خود آرمانی و خود واقعی‌اش را بهتر درک کند؟

۹.جان دیویی

در نظریه‌ی دیویی «یادگیری» تنها محدود به حفظ کردن و نشستن در فضای کلاس نمی‌شود. لازم است یادگیری فعال باشد، مشارکتی و مبتنی بر تجربه. کودکان نیاز دارند از طریق تجربه‌ی مستقیم و حل مسائل واقعی، بیاموزند.
در نظریه‌ی یادگیری تجربی: یادگیری از طریق تجربه شکل می‌گیرد. بهترین یادگیری آن است که کودکان با مشکلات واقعی مواجه شوند. سپس خودشان برای حل آن‌ها تلاش کنند. به همین خاطر نظریه‌ی دیویی را آموزش پروژه‌محور یا حل مسئله‌ای می‌نامند.

برای مثال: هنگامیکه می‌خواهیم به کودک مفهوم وزن و تعادل را بیاموزیم لازم است بجای توضیح مستقیم یک بازی طراحی کنیم. آنگاه کودک می‌تواند با استفاده از ترازو و اشکال مختلف تعادل را تجربه کند.

اصول کلیدی در نظریه‌ی دیویی:
۱- تجربه و واکنش
۲- یادگیری مشارکتی
۳- حل مسئله
۴- ارتباط با زندگی واقعی

۱- تجربه و واکنش:
دیویی می‌گوید: کودکان باید با دنیای واقعی در ارتباط باشند. بنابراین بجای آموزش تئوری درباره‌ی گیاهان باید آن‌ها را به باغچه ببریم تا بتوانند گیاه بکارند و رشد آن را مشاهده کنند.

۲- یادگیری مشارکتی:
کودکان از طریق کارگروهی، یاد می‌گیرند. می‌توانیم یک پروژه طراحی کنیم تا کودکان در گروه‌های کوچک تقسیم‌بندی شوند. سپس برای ساختن یک ماکت با هم همکاری کنند.

۳- حل مسئله:
یادگیری بوسیله‌ی به چالش کشیدن ذهن کودک شکل می‌گیرد. مثلا می‌توانیم از او بخواهیم با کمک وسایل ساده یک پل مقاوم بسازد.

۴- ارتباط با زندگی واقعی:
یادگیری باید در زندگی معنا و کاربرد داشته باشد. مثلا هنگامیکه کودک درباره‌ی پول و اعداد می‌آموزد می‌توانیم با او فروشگاه بازی کنیم تا خرید و فروش را تجربه کند.

تمرین:
برای ۳ گروه سنی بازی طراحی کنید.

۱- کودکان زیر ۴ سال:
برای کودک بازی طراحی کنید تا یادگیری تجربه‌محور را تجربه کند. مثلا بازی با آب و شن تا تفاوت وزن و حجم را درک کند.

۲- کودکان ۷ سال:
بازی طراحی کنید تا کودک یک مفهوم ریاضی را از طریق تجربه بیاموزد.

۳- نوجوانان ۱۵ ساله:
بازی طراحی کنید که در آن یک مفهومی علمی از طریق حل مسئله به نوجوان آموزش داده شود.

۱۰.ماریا مونته‌ سوری

نظریه‌ی مونته سوری درباره‌ی «آموزش خودمحور و یادگیری تجربه‌محور» است. او باور دارد: هر کودک دارای انرژی طبیعی برای یادگیری است. بنابراین اگر در محیط مناسبی باشد. سپس نیازهای طبیعی او برآورده شود. سپس‌تر یادگیری بصورت طبیعی اتفاق می‌افتد. همه‌ی کودکان از طریق تجربه و بازی کشف می‌کنند و یاد می‌گیرند.

او باور دارد: آموزش فرایندی تحمیلی نیست. بلکه فرایندی درونی است. اگر برای کودک شوق یادگیری ایجاد شود، او بصورت طبیعی یادگیری را آغاز می‌کند.

اصول کلیدی نظریه‌ی مونته سوری:
۱- آموزش خودمحور
۲- محیط آماده
۳-استفاده از دست‌ها
۴- احترام به کودک

۱- آموزش خودمحور:
کودک باید خودش انتخاب کند چه چیزی را در چه زمانی بیاموزد. آزادی عمل سبب علاقمندی کودک می‌شود. مثلا کودکان در کلاس مونته سوری می‌توانند بین فعالیت‌های گوناگون مانند: پازل، نقاشی و ساختن بلوک‌ها یکی را انتخاب کند.

۲- محیط آماده:
محیط به‌گونه‌ای طراحی شود تا کودکان فرصت کشف و انتخاب داشته باشند. در مدارس مونته سوری کودکان می‌توانند بصورت مستقل از ابزارهای آموزشی استفاده کنند. مانند: میز، صندلی، مکعب‌های رنگی و قفسه‌های کوتاه.

۳- استفاده از دست‌ها:
کودکان از طریق لمس و کار با دست‌ها، بهتر یاد می‌گیرند. مثلا استفاده از حروف چوبی برای آموزش حروف الفبا به کودکان.

۴- احترام به کودک:
هر کودک یک شخصیت مستقل دارد که باید به آن احترام بگذاریم. بنابراین نباید با زور و اجبار آن‌ها را راهنمایی کنیم. مثلا بجای اینکه به کودک بگوییم:«این کار‌ را نکن.» می‌توانیم از او بپرسیم:«چطور می‌توانی این کار‌ را بهتر انجام دهی؟».

۵- چرخه‌ی رشد طبیعی:
لازم است به دوره‌های حساس رشدی توجه کنیم. بنابراین هنگامیکه کودک بصورت طبیعی آماده‌ی آموختن است برای آموزش اقدام کنیم.
مثلا هنگامی که کودک به زبان علاقه نشان می‌دهد. بهترین زمان برای آموزش واژگان و آواها است.

مثال‌های عملی:

۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
چگونه محیطی طراحی کنیم تا کودک خودش را مستقل و آزاد احساس کند؟ مثلا یک سبد کوچک در اختیار کودک قرار دهیم تا وسایل روزمره مانند: قاشق، توپ و کتاب را لمس و جابجا کند تا به کاربرد آن پی ببرد.

۲- برای کودکان ۷ سال:
چگونه آموزش یک مفهوم ریاضی را با یادگیری تجربه‌محور همراه کنیم؟ مثلا مکعب‌هایی با اندازه‌های متفاوت به کودک بدهیم تا با آن‌ها حجم‌های متنوع بسازد. سپس جمع و تفریق انجام دهد.

۳- برای نوجوانان ۱۵ سال:
چگونه مهارت تفکر انتقادی را با کمک نظریه‌ی مونته سوری تقویت کنیم؟
مثلا برای نوجوان یک پروژه‌ی گروهی طراحی کنیم تا استفاده از منابع محدود را بیاموزد مانند ساختن یک پل با چوب بستنی.

تمرین: چگونه با استفاده از نظریه‌ی مونته سوری بازی طراحی کنیم؟

۱- کودک زیر ۴ سال:
برای کودک بازی طراحی کنید تا یادگیری تجربه‌محور را تجربه کند. مثلا بازی با آب و شن تا تفاوت وزن و حجم را درک کند.

۲- کودک ۷ ساله:
بازی طراحی کنید تا کودک یک مفهوم ریاضی را از طریق تجربه بیاموزد.

۳- نوجوان ۱۵ ساله:
بازی طراحی کنید که در آن یک مفهومی علمی از طریق حل مسئله به نوجوان آموزش داده شود.

۱۱. جروم برونر

جروم برونر می‌گوید:«هر چیزی را به هرکسی می‌توان آموخت اگر زبان او را بشناسیم.»
نظریه‌ی برونر نگاه به یادگیری عمیق را گسترش داد. سپس ابزارهای جدید را وارد آموزش و پرورش کرد.
در این نظریه‌ی یادگیری فرایندی نیست که از بیرون به کودک القا شود. بلکه فرایندی است که کودک در آن به کشف و ساختن می‌پردازد. دیدگاه او بر اساس نظریه‌ی ساختار ذهنی و نقش فعال یادگیرنده است. او باور دارد: یادگیری باید فعال، اکتشافی و با مشارکت مستقیم یادگیرنده باشد.

پایه‌های نظریه‌ی برونر:
۱- بازنمایی اکتشافی
۲- بازنمایی تصویری
۳- بازنمایی نمادین

۱- بازنمایی اکتشافی:
یادگیری از طریق عمل و تجربه‌ی مستقیم. مثلا هنگامیکه کودک اشیای گوناگون را لمس می‌کند تا صاف بودن یا زبر بودن آن‌ها را درک کند.

۲- بازنمایی تصویری:
یادگیری از طریق تصویر و نموداها. مثلن کودک با دیدن تصاویر حیوانات درباره‌ی آن‌ها می‌آموزد.

۳- بازنمایی نمادین:
یادگیری از طریق زبان‌ و نمادها. مثلا هنگامیکه نوجوان از طریق فرمول‌های ریاضی مسائل پیچیده را حل می‌کند.

اصول کلیدی نظریه‌ی برونر:
۱- اهمیت ساختار و محتوا
۲- مارپیچی بودن آموزش
۳- یادگیری از طریق کشف

۱- اهمیت ساختار و محتوا
هر موضوعی را به هر فردی می‌توان آموخت به شرط آنکه ساختار مناسبی برای او ایجاد کنیم. مثلن برای آموزش مفهوم جمع به کودکان می‌توانیم از دانه‌های رنگی استفاده کنیم. برای نوجوانان ساختاری متفاوت بیافرینیم و برای بزرگسالان نیز به همین ترتیب عمل کنیم. در این روش نیاز داریم تا زبان هر شخص را کشف کنیم.

۲- مارپیچی بودن آموزش:
یادگیری باید بصورت مرحله‌ای و عمیق شکل گیرد. در آموزش موضوع‌های جدید به مرور زمان و در سطوح پیچیده بپردازیم.
مثلن درباره‌ی مفهوم دایره: ابتدا شکل آن را آموزش می‌دهیم. سپس محیط و مساحت را. سپس‌تر فرمول‌های پیچیده را بررسی می‌کنیم.

۳- یادگیری از طریق اکتشاف:
بجای اینکه دانش را بصورت آماده به کودک بدهیم. او را هدایت می‌کنیم تا آن‌ها را کشف کند. مثلن در آزمایش علمی: بجای گفتن نتیجه، دانش آموزان را تشویق می‌کنیم تا خودشان آزمایش را انجام دهند و به نتیجه برسند.

مثال:
۱- برای کودکان زیر ۶ سال:
برای آموزش مفهوم اعداد و شمارش یک بازی طراحی می‌کنیم تا کودک با قراردادن اشیا در ظروف ۱ تا ۵ مفهوم عدد و شمارش را درک کند.

۲- برای کودکان ۷ تا ۱۲ سال:
مسابقه‌ی کوچکی برای آموزش انرژی با استفاده از بادکنک و ماشین‌های بادی برگزار می‌کنیم تا کودکان سرعت ماشین‌ها را اندازه‌گیری کنند.

۳- برای کودکان بالای ۱۲ سال:
برای آموزش «مفهوم عدالت اجتماعی» برای گروه‌های مختلف بچه‌ها یک بازی نقش‌آفرینی ترتیب می‌دهیم. سپس از بچه‌ها می‌خواهیم تا درباره‌ی انصاف و عدالت با هم گفتگو کنند.

تمرین:
با استفاده از نظریه‌ی برونر یک مفهوم آموزشی را در سه سطح به کودک و نوجوان آموزش دهید: موضوع‌هایی مانند: آب، انرژی و…

۱- برای کودک زیر ۴ سال:
مثلن: داستان تصویری درباره‌ی چرخه‌ی آب.
۲- برای کودک ۷ ساله:
مثلن: آزمایش ساده‌ای که بخار آب را نشان دهد.
۳- برای نوجوان ۱۵ ساله:
مثلن: بررسی تغییرات اقلیمی بر چرخه‌‌ی آب.

۱۲.ویلیام گلاسر

ویلیام گلاسر دو نظریه‌ی تاثیرگذار ارائه داد: ۱- واقعیت‌درمانی ۲- تئوری انتخاب.
او باور دارد: انسان‌ها بر اساس انتخاب‌های درونی خود رفتار می‌کنند. بنابراین تلاش برای سرزنش انسان‌ها کمکی به رشد و تغییر آن‌ها نمی‌کند.
گلاسر تاکید می‌کند: ارتباط اساسی‌ترین نیاز انسان است. همچنین او مشکلات رفتاری و روانی انسان را محصول روابط ناسالم می‌داند.
گلاسر در نظریه‌ی تئوری انتخاب نشان می‌دهد: هر آنچه در زندگی انجام می‌دهیم از درون ما سرچشمه می‌گیرد و حاصل انتخاب‌های ماست. به نظر او رفتارهای انسان از «۵ نیاز اساسی» ناشی می‌شوند.


۵ نیازهای اساسی:
۱- نیاز به بقا
۲- نیاز به عشق و تعلق
۳- نیاز به قدرت
۴- نیاز به آزادی
۵- نیاز به تفریح


در این دیدگاه بهتر است بجای تنبیه و سرزنش به کودک کمک کنیم تا انتخاب‌های بهتری داشته باشد. زیرا کودک می‌تواند مسئولیت رفتارش را بپذیرد و برای انتخاب‌های بهتر تلاش کند.
برای مثال می‌توانیم به کودکی که در کلاس بی‌قراری مداوم دارد بگوییم:«این رفتار به تو چه کمکی می‌کند؟ آیا راه بهتری هست تا بتوانی آزادی و شادی را در کلاس تجربه کنی؟»
در این حالت مسئولیت رفتار بر عهده‌ی کودک است و ما تنها او را برای انتخاب‌های بهتر راهنمایی می‌کنیم.

مثال‌های عملی:
۱- برای کودک زیر ۶ سال:
مثلن:ابتدا چند کارت رنگی روی زمین می‌گذاریم.
سپس از کودک می‌خواهیم یکی از کارت‌ها را انتخاب کند.
سپس‌تر از او می‌خواهیم درباره‌ی دلیل انتخابش توضیح دهد. این بازی برای برآورده کردن نیاز کودک به تفریح مفید است.

۲- برای کودک ۸ تا ۱۲ سال:
مثلن: بچه‌ها را در گروه‌های کوچک قرار می‌دهیم. سپس از آن‌ها می‌خواهیم تا برای ساختن یک سازه‌ای ساده تلاش کنند. سپس‌تر درباره‌ی احساسشان گفتگو می‌کنیم. این بازی برای برآورده کردن نیاز کودک به قدرت و تعلق مفید است.

۳- برای نوجوان ۱۵ سال:
مثلن یک بازی داستان‌محور طراحی می‌کنیم که در هر مرحله نوجوان تصمیم بگیرد. سپس با پیامد تصمیم‌هایش مواجه شود. این بازی برای برآورده کردن نیاز به استقلال و آزادی در نوجوان مفید است.

تمرین:
چطور از تئوری انتخاب برای طراحی بازی استفاده کنیم تا نیازهای متفاوت کودکان را برآورده کنیم؟ آیا می‌توانید بازی طراحی کنید تا کودک در این یاد بگیرد که باید مسئولیت رفتارش را بپذیرد؟

۱۳. هنری والون:

نظریه‌ی والون نشان می‌دهد رشد تنها یک فرایند شناختی-فیزیکی نیست. بلکه فرایندی جامع است که در آن احساسات و تعاملات اجتماعی نقشی اساسی دارند. او باور دارد که کودکان از طریق تعامل با محیط اطراف رشد می‌کنند.

۳ عامل مهم رشد کودک:
۱- حرکت و احساس
۲- رشد اجتماعی
۳- یکپارچگی رشد

۱- حرکت و احساس:
هنگامی که کودک بوسیله‌ی بدن حرکت‌هایی مانند: خندیدن، گریه کردن یا اشاره کردن و… را انجام می‌دهند، در واقع از بدن بعنوان ابزاری برای ایجاد ارتباط استفاده می‌کنند.

۲- رشد اجتماعی:
کودک در فرایند یادگیری نیاز به ارتباط نزدیک با بزرگسالان و همسالان دارد.

۳- یکپارچگی رشد:
رشد یک فرایند جامع است که در آن عواطف، شناخت، حرکت و رفتار اجتماعی با یکدیگر در ارتباطند.

مراحل رشد از دیدگاه والون:(بر اساس عواطف و تعاملات اجتماعی)

۱- مرحله‌ی حرکتی-عاطفی:(از تولد تا ۱ سالگی)

۲- مرحله‌ی حسی-حرکتی:(۱ تا ۳ سالگی)

۳- مرحله‌ی عاطفی-اجتماعی:(۳ تا ۶ سالگی)

۴- مرحله‌ی خودمختاری:(۶ سال به بالا)

۱- مرحله‌ی حرکتی-عاطفی:(از تولد تا ۱ سالگی)
کودک از طریق حرکت، واکنش‌های عاطفی نشان می‌دهد و ارتباط برقرار می‌کند. واکنش‌هایی مانند: خندیدن، گریه کردن و…

۲- مرحله‌ی حسی-حرکتی:(۱ تا ۳ سالگی)
کودک حرکت‌های هدفمندی برای کشف محیط و تعامل با دیگران انجام می‌دهد.

۳-مرحله‌ی عاطفی-اجتماعی:(۳ تا ۶ سالگی)
کودک شناخت احساسات خود و دیگران را آغاز می‌کند. همچنین مهارت‌های اجتماعی را یاد می‌گیرد.

۴- مرحله‌ی خودمختاری:(۶ سال به بالا)
کودک احساس استقلال بیشتری دارد. بنابراین رفتارهای هدفمند و منطقی انجام می‌دهد.

مثال‌های عملی:
۱- برای کودکان زیر ۴ سال:
کودک در مرحله‌ی حرکتی-عاطفی است. یک بازی برای تقویت احساسات و حرکت «بازی آینه» است. ابتدا حرکتی مانند: خندیدن و یا حالت خاصی با چهره انجام می‌دهیم. سپس از کودک می‌خواهیم این را تقلید کند. این بازی به رشد عاطفی-حرکتی کودک کمک می‌کند.

۲- برای کودکان ۲ تا ۷ سال:
کودک در مرحله‌ی عاطفی-اجتماعی است. برای درک احساسات کودک و دیگران: بازی داستان‌سازی احساسی با چند کارت تصویری و موقعیت احساسی داستان بسازید. سپس از کودک بخواهید احساسات دیگران را تشخیص دهد. سپس‌تر برای مشکلات هر یک راه‌حل پیدا کن.

۳- برای نوجوان ۱۵ ساله:
نوجوان در مرحله‌ی خودمختاری است. یک بازی برای تقویت تعاملات اجتماعی و تصمیم‌گیری منطقی «بازی تصمیم بزرگ» است. در این بازی سناریوی خیالی برای راه‌اندازی یک کمپین تهیه می‌کنیم تا به محیط‌زیست کمک کنیم. نوجوان باید تصمیم بگیرد تا چگونه این کار را انجام دهد و چالش‌های اجتماعی را مدیریت کند.

تمرین: با استفاده از نظریه‌ی والون بازی طراحی کنید تا همزمان احساسات، حرکت و تعاملات اجتماعی کودک تقویت شود. چطور می‌توانیم حرکت طبیعی کودکان را به ابزاری برای یادگیری تبدیل کنیم؟

۱۴. لارنس کولبرگ

نظریه‌ی کولبرگ درباره‌ی «رشد اخلاقی» است. او نشان می‌دهد: رشد اخلاقی مانند رشد شناختی دارای مراحل خاصی است. کولبرگ باور دارد: کودکان بتدریج مفاهیم اخلاقی را مشاهده می‌کنند. سپس آن‌ها را اجرا می‌کنند. سپس‌تر می‌توانند تصمیمات اخلاقی پیچیده‌تری بگیرند.
او تاکید می‌کند سن همواره نشان دهنده‌ی رشد اخلاقی افراد نیست.

۶ مرحله‌ی رشد اخلاقی:
۱- اطاعت
۲- منفعت طلبی
۳- وابستگی به نگاه دیگران
۴- حفظ نظم و قانون
۵- توافق اجتماعی و حقوق فردی
۶- اصول اخلاقی جامعه

۱- اطاعت:
فرد کارخوبی انجام می‌دهد بخاطر دوری از مجازات.

۲- منفعت طلبی:
فرد کار خوبی انجام می‌دهد بخاطر دریافت پاداش.

۳- وابستگی به نگاه دیگران:
فرد کار خوبی انجام می‌دهد بخاطر تایید دیگران.

۴- حفظ نظم و قانون:
فرد کار خوبی انجام می‌دهد بخاطر رعایت قانون.

۵- توافق اجتماعی و حقوق فردی:
فرد کار خوبی انجام می‌دهد بخاطر احترام به حقوق فردی و اجتماعی.

۶- اصول اخلاقی جامعه:
فرد کار خوبی انجام می‌دهد برای ارزش‌هایی مانند: عدالت، حقوق بشر و…

مثال‌های عملی:
۱- برای کودکان ۴ تا ۶ سال:
یک بازی برای کودک طراحی می‌کنیم تا در آن تصمیم‌هایی بر اساس پاداش و مجازات بگیرد. مثلن اگر در خانه‌ی سبز قرار بگیرند، پاداش دریافت کنند اما اگر در خانه‌ی قرمز باشند، مجازات شوند.

۲- برای کودکان ۸ تا ۱۰ سال:
یک بازی گروهی طراحی می‌کنیم تا در آن کودکان برای گروه قانون وضع کنند. سپس قوانین را رعایت کنند تا بتوانند در بازی پیشرفت کنند. این بازی به درک مفاهیم اجتماعی و احترام به قوانین کمک می‌کند.

۳- برای نوجوان ۱۵ سال:
یک بازی برای تقویت تصمیم‌گیری‌های پیچیده طراحی می‌کنیم. در این بازی از نوجوان می‌پرسیم: اگر رئیس‌جمهور باشی چه قوانینی برای حفظ حقوق بشر تصویب می‌کنی؟

تمرین:
بر اساس نظریه‌ی کولبرگ بازی طراحی کنید که در آن کودکان و نوجوانان در موقعیت‌های اخلاقی متفاوتی قرار بگیرند. سپس تصمیم‌‌گیری‌های اخلاقی داشته باشند. چگونه می‌توانیم تصمیم‌های اخلاقی پیچیده را بصورت ساده و قابل‌فهم برای آن‌ها توضیح دهیم؟

۱۵. کارول گیلیگان

نظریه‌ی گیلیگان درباره‌ی «تفاوت‌های رشد اخلاقی در زنان و مردان» است. او نشان می‌دهد: تفاوت‌های ناشی از تجربه‌های کودکی، ژنتیک و مسئولیت‌های اجتماعی و… بر رشد اخلاقی دختران و پسران تاثیرگذار است.

گیلیگان باور دارد: در مسیر رشد اخلاقی، بانوان بیشتر بر روابط و پیوندهای انسانی متمرکز هستند. اما مردان بیشتر عدالت‌محور و قانون‌محورند.

همانطور که خواندیم کولبرگ رشد اخلاقی را بصورت فرآیندی یکسان برای هر دو جنس درنظر می‌گیرد. اما گیلیگان بر اساس تفاوت‌های جنسیتی فرایندهای متفاوتی را توضیح می‌دهد.

دو دیدگاه اصلی برای رشد اخلاقی مردان و زنان در نظریه‌ی گیلیگان:

۱- توجه به مراقبت و ارتباط با دیگران در زنان

۲- توجه به عدالت و قوانین اجتماعی در مردان

مثال‌های عملی از طراحی بازی بر اساس نظریه‌ی گیلیگان:
۱- برای کودکان ۴ تا ۶ سال:
بازی دوست خوب: در این بازی از کودک می‌خواهیم به دیگری کمک کند یا به حیوانی دیگر که نیاز به کمک دارد. این بازی برای درک روابط انسانی و کمک به دیگران مفید است.

۲- برای کودکان ۸ تا ۱۰ سال:
بازی کمک به دوست: در این بازی از کودک می‌خواهیم تا انتخاب کند که چگونه به دوستش کمک کند. هنگامیکه که او نیاز عاطفی دارد یا اشتباهی مرتکب می‌شود. این بازی برای درک روابط انسانی و مسئولیت اجتماعی مفید است.

۳- برای نوجوان ۱۵ ساله:
برای نوجوان بازی طراحی می‌کنیم تا تفاوت میان دیدگاه مراقبتی و عدالت اجتماعی را درک کند. درگیری در موقعیت‌های پیچیده به نوجوان کمک می‌کند تا تصمیم‌گیری‌های بهتری داشته باشد. مانند: چگونگی رعایت قوانین مدرسه با وجود نیازهای متفاوت دانش آموزان.

تمرین:
با استفاده از نظریه‌ی گیلیگان بازی طراحی کنید تا در آن کودکان و نوجوانان تفاوت میان دیدگاه مراقبتی و عدالت اجتماعی را درک کنند.
چطور می‌توانین تصمیم‌گیری‌های پیچیده‌ی اخلاقی را برای آن‌ها ساده و قابل فهم کنیم؟

۱۶. دیوید آزوبل

نظریه‌ی آزوبل درباره‌ی «یادگیری معنادار» است. او اتصال دانش جدید را به اطلاعات قبلی بعنوان یکی از پایه‌های فرآیند یادگیری عمیق معرفی می‌کند.

آزوبل برخلاف رفتارگرایان که یادگیری را مبتنی بر تقویت تمرکز می‌دانند دیدگاهی شناختی درباره‌ی یادگیری دارد. او باور دارد: افراد دانش جدید را در ساختار ذهنی خود سازماندهی می‌کنند و به اطلاعات قبلی پیوند می‌دهند. در واقع یادگیری معنادار هنگامی رخ می‌دهد که میان اطلاعات قبلی و تازه، ارتباط برقرار شود.

بنابراین آزوبل پیشنهاد می‌دهد که قبل از ارائه‌ی مطالب جدید پیش‌زمینه‌ی ذهنی برای یادگیرنده ایجاد کنیم تا یادگیری ساده‌تر شود. او تاکید می‌کند حفظ کردن طوطی‌وار سبب فراموشی می‌شود. درحالیکه درک مفاهیم سبب ماندگاری اطلاعات در حافظه‌ی بلندمدت است.

اصول اساسی یادگیری معنادار:

۱- فعالسازی دانش قبلی
۲- ارائه‌ی سازمان‌یافته
۳- ایجاد ارتباط
۴- بازسازی دانش

۱- فعالسازی دانش قبلی: ابتدا نیاز داریم «دانسته‌های قبلی» را فعال کنیم تا مطالب جدید در ذهن ماندگار شوند.

۲- ارائه‌ی سازمان‌یافته: استفاده از نمودارها، خلاصه‌بندی‌ها و… سبب درک بهتر دانش جدید می‌شوند.

۳- ایجاد ارتباط: لازم است میان اطلاعات قبلی و دانش جدید ارتباط منطقی برقرار شود.

۴- بازسازی دانش: یادگیرنده باید بتواند از اطلاعات جدید برای حل مسائل تازه و تحلیل آن‌ها استفاده کند.

مثال‌های عملی از طراحی بازی بر اساس نظریه‌ی آزوبل:

۱- برای کودکان ۶ تا ۸ سال:

بازی قبل و بعد: مثلن از کودک می‌خواهیم تا حدس بزند کدام شی در آب غرق می‌شود و کدام شی روی آب شناور می‌ماند. سپس با انجام آزمایش حدس‌ها را با نتیجه‌ مقایسه می‌کنیم.

در این بازی کودک قبل از فراگیری موضوع جدید اطلاعات قبلی‌اش را فعال کند.

۲- برای کودکان ۱۰ سال:
بازی نقشه‌ی ارتباطات: از کودک می‌خواهیم شباهت یک کشور با کشور خودش را مقایسه کند. مانند: غذاهای مشترک، مراسم مشترک و ویژگی‌های جغرافیایی مشترک. در این بازی کودک میان اطلاعات قبلی و جدید ارتباط برقرار می‌کند.

۳- برای نوجوان ۱۵ سال:
به گروهی از بچه‌ها یک متن درباره‌ی هدفی خاص می‌دهیم. سپس از آن‌ها می‌خواهیم تا اطلاعات متن را استخراج و دسته‌بندی کنند. مانند: علل، پیامدها و راه‌حل‌ها.
در این بازی نوجوان اطلاعات جدید را دسته‌بندی می‌کند تا به درک عمیق‌تر موضوع دست یابد. بنابراین تفکر تحلیلی او تقویت می‌شود.

تمرین:
با استفاده از نظریه‌ی آزوبل بازی طراحی کنید که کودکان و نوجوانان بتوانند میان اطلاعات قبلی و جدید ارتباط برقرار کنند. چگونه یادگیری طوطی‌وار را تبدیل به یادگیری معنادار کنیم؟

۱۷. آلفرد آدلر

نظریه‌ی آدلر درباره‌ی «احساس تعلق و رشد شخصیت» است. او رشد شخصیت را بر اساس انگیزه‌های اجتماعی در نظر می‌گیرد بر خلاف فروید که رشد شخصیت را حاصل کشمکش‌های درونی می‌داند.
آدلر باور دارد: انسان‌ها از کودکی تلاش می‌کنند تا نقص‌ها و ضعف‌هایشان را جبران کنند و به کمال فردی برسند.

اصول اساسی نظریه‌ی آدلر:
۱- احساس کمبود و حقارت
۲- اهداف زندگی
۳- سبک زندگی
۴- احساس تعلق

۱- احساس کمبود و حقارت: احساس حقارت در انسان انگیزه‌ای برای تلاش بیشتر است که نهایتا سبب موفقیت انسان می‌شود.

۲- اهداف زندگی: رفتارهای ما تحت تاثیر اهداف بلند مدتی است که بصورت ناخودآگاه تعیین می‌شود.

۳- سبک زندگی: هر کس بر اساس تجربه‌های کودکی یک سبک زندگی منحصربه‌فرد پیدا می‌کند که مسیر رشد و تعاملات اجتماعی را شکل می‌دهد.

۴- احساس تعلق: نیاز به تعلق و مفید بودن در رشد اجتماعی نقش مهمی دارد.

مثال‌های عملی از طراحی بازی با استفاده از نظریه‌ی آدلر:

۱-برای کودکان ۶ سال:
قطار دوستی: در این بازی کودکان پشت سر یکدیگرند صف می‌گیرند. سپس دست‌هایشان ن را روی شانه‌های نفر جلویی می‌گذارند. سپس‌تر به سمت مقصدی که مربی تعیین کرده است، حرکت می‌کنند. این بازی برای تقویت احساس تعلق و همکاری مفید است.

۲- برای کودکان ۱۰ سال:
نقشه‌ی توانایی‌های من: از کودک می‌خواهیم نقاط ضعف و قوت خود را بنویسد. سپس به او سناریویی می‌دهیم تا بیندیشد: چگونه از توانایی‌هایش در موقعیت‌های گوناگون استفاده کند؟

۳- نوجوان ۱۵ سال:
نامه‌ای به آینده: از نوجوان می‌خواهیم نامه‌ای برای خودش در ۱۰ سال آینده بنویسد. سپس درباره‌ی اهداف، رویاها و چالش‌هایش توضیح دهد. در این فعالیت نوجوان ترغیب می‌شود تا برای آینده هدف‌گذاری کند.

تمرین:
بر اساس نظریه‌ی آدلر بازی طراحی کنید تا کودکان و نوجوانان احساس تعلق و اعتمادبنفس بیشتری داشته باشند. چطور می‌توانیم مسئولیت پذیری را در کودکان و نوجوانان تقویت کنیم؟

۱۸. دونالد هب

نظریه‌ی هب درباره‌ی «یادگیری عصبی» است. او نشان می‌دهد: نورون‌هایی که با هم فعال می‌شود، با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. سپس با تجربه و تکرار مسیرهای عصبی میان آن‌ها قوی‌تر می‌شوند. سپس‌تر یادگیری شکل می‌گیرد.

هب باور دارد: یادگیری نتیجه‌ی تغییرات در مغز است. هر بار که موضوعی را می‌آموزیم. مسیرهای عصبی تغییر می‌کنند.

اصول اساسی نظریه‌ی هب:
۱- تمرین مستمر سبب یادگیری بهتر می‌شود.
۲- استفاده از هیجان و احساس در آموزش به تقویت یادگیری کمک می‌کند.
۳- بازی‌هایی که تکرار و تجربه‌های عملی دارند برای رشد شناختی کودکان مفیدند.

مثال‌های عملی طراحی بازی بر اساس نظریه‌ی هب:
۱- برای کودکان ۴ تا ۶ سال:
چند کارت رنگی را با ترتیب خاصی روی میز می‌چینیم. سپس ترتیب کارت‌ها را بهم می‌زنیم. سپس‌تر از کودک می‌خواهیم کارت‌ها را مانند حالت اول بچیند. این بازی برای تقویت مسیرهای عصبی حافظه و الگویابی مفید است.

۲- برای کودکان ۸ تا ۱۰ سال:
بازی لمس و توصیف: چند شی با بافت‌های متفاوت: زبر و نرم، سفت و لغزنده فراهم می‌کنیم. سپس از کودک می‌خواهیم با چشمان بسته آن‌ها را لمس کند و احساسش را بیان کند. این بازی برای ارتباط حس لامسه و زبان مفید است.

۳- برای نوجوان ۱۳ تا ۱۵ سال:
سفر پرماجرا: از گروهی از نوجوانان می‌خواهیم یک داستان احساسی و هیجان‌انگیز بنویسند. سپس هر یک قسمتی از داستان را حفظ و بیان کنند. این فعالیت برای همراه شدن یادگیری با احساس‌های مثبت، مفید است که سبب ماندگاری در حافظه‌ی بلند مدت می‌شود.

تمرین:
بازی طراحی کنید که با تکرار و تمرین و هیجان، مسیرهای عصبی کودکان و نوجوانان تقویت شود. چطور می‌توانیم از احساس‌ها و هیجان‌ها برای یادگیری بهتر استفاده کنیم؟

۱۹. بنجامین بلوم

نظریه‌ی بلوم درباره‌ی «طبقه‌بندی مراحل آموزشی» است. بلوم باور دارد: یادگیری فرایندی چند بعدی است که تنها به حفظ کردن اطلاعات محدود نمی‌شود. این فرایند شامل مهارت‌هایی مانند: مهارت‌های تحلیلی، خلاقیت و درک عمیق مطالب است.

۳حوزه‌ی اصلی در نظریه‌ی بلوم:

۱- حوزه‌ی شناختی: مهارت‌های فکری شامل: یادآوری، درک، تحلیل و ارزیابی.
۲- حوزه‌ی عاطفی: رشد احساس، نگرش و ارزش‌ها.
۳- حوزه‌ی روانی-حرکتی: مهارت عملی و فیزیکی مرتبط با یادگیری.

۶ سطح یادگیری شناختی:
۱- دانش: دریافت اطلاعات.
۲- درک: فهم مفاهیم یعنی توضیح به زبان خود.
۳- کاربرد: استفاده از دانش در موقعیت جدید.
۴- تحلیل: شکستن اطلاعات به اجزای کوچکتر و بررسی روابط بین آن‌ها.
۵- ترکیب: ترکیب اطلاعات و به وجود آمدن ایده‌های جدید.
۶- ارزشیابی: در مورد اطلاعات و استدلال‌ها قضاوت کنیم.

مثال‌های عملی طراحی بازی برای نظریه‌ی بلوم:

۱- برای کودکان ۶ تا ۸ سال:
معلم کوچک: هر کودک یک مفهوم ساده مانند چرخه‌ی آب یا انواع حیوانات جنگل را با نقاشی و داستان توضیح می‌دهد. این بازی برای درک اطلاعات و استفاده از آن‌ها مفید است.

۲- کودکان ۱۰ تا ۱۲ سال:
بازی کارگاه علمی: یک معما برای کودکان طرح می‌کنیم مانند: چرا برگ درختان در پاییز زرد می‌شود؟ سپس از آنها می‌خواهیم با تحلیل و توجه به سرنخ‌ها، پاسخ را پیدا کنند. این بازی برای تقویت سطح تحلیل و ترکیب اطلاعات مفید است.

۳-برای نوجوان ۱۵ سال:
بازی هیئت منصفه: یک موقعیت اخلاقی یا اجتماعی را برای گروهی از نوجوانان طرح می‌کنیم مانند: تغییرات آب و هوایی. سپس از آن‌ها می‌خواهیم با بحث گروهی به نتیجه برسند. این بازی برای تقویت سطح ارزشیابی و تصمیم‌گیری مفید است.

تمرین:
با استفاده از نظریه‌ی بلوم یک بازی طراحی کنید تا حداقل دو سطح از طبقه‌بندی او را شامل شود. چگونه از این نظریه برای تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی کودکان و نوجوانان استفاده کنیم؟

۲۰. هربرت اسپنسر

نظریه‌ی اسپنسر درباره‌ی «آموزش از طریق تجربه و سازگاری با محیط» است. اسپنسر باور دارد: آموزش باید متناسب با نیازهای طبیعی کودک، مبتنی بر تجربه و مشاهده‌ی عملی باشد. همچنین یادگیری فرایندی تدریجی و تکاملی است که افراد از طریق تعامل با محیط دانش و مهارت‌های نوین را کسب می‌کنند. 
 
اصول اساسی نظریه‌ی اسپنسر:
۱- یادگیری از طریق تجربه
۲- اهمیت مشاهده
۳- آموزش متناسب با رشد طبیعی کودک
۴- خودمختاری در یادگیری
 
۱- یادگیری از طریق تجربه: بچه‌ها باید از طریق خطا و آزمایش مهارت‌های جدید را بیاموزند. بنابراین نباید تنها به حفظ‌کردن بسنده کنیم.
 
۲- اهمیت مشاهده: بهترین روش یادگیری مشاهده‌ی مستقیم پدیده‌های طبیعی است نه صرفن مطالعه‌ی کتاب.
 
۳- آموزش متناسب با رشد طبیعی کودک: لازم است یادگیری از موضوع‌های ساده به پیچیده پیش رود. همچنین هماهنگ با توانایی‌های شناختی کودکان باشد.
 
۴- خودمختاری در یادگیری: کودکان نباید با اجبار آموزش ببینند بلکه لازم است انگیزه‌ی درونی داشته باشند.
مراحل یادگیری در نظریه‌ی اسپنسر:
۱- یادگیری مستقیم یا تجربی: لمس، مشاهده و آزمایش.
۲- تعمیم و دسته‌بندی: تجربه‌های مکرر و تشخیص الگوها.
۳- استدلال و نتیجه‌گیری: استفاده از اطلاعات و پیش‌بینی نتایج.
محتوای منتخب آموزشی در نظریه‌ی اسپنسر:
۱- حفظ بقا و سلامت شخصی
۲- علوم طبیعی
۳- علوم اجتماعی
۴- زیبایی‌شناسی و هنر
مثال‌های عملی طراحی بازی در نظریه‌ی اسپنسر:
۱- برای کودکان ۴ تا ۶ سال:
بازی شکار طبیعت: سبد کوچکی به کودک می‌دهیم. سپس از او می‌خواهیم همزمان با گردش در پارک و طبیعت سنگ، برگ و گل‌ها را جمع‌آوری کند. سپس‌تر درباره‌ی ویژگی‌های آن‌ها توضیح دهد. این بازی برای تقویت مشاهده‌ی مستقیم و کشف محیط مفید است.
۲- برای کودکان ۷ تا ۱۰ سال:
گروه‌بندی حیوانات: تصاویر، ماکت‌ها یا اسباب‌بازی‌‌ حیوانات را در اختیار کودک قرار می‌دهیم. سپس از او می‌خواهیم آن‌ها را بر اساس ویژگی‌هایی مانند: نوع تغذیه یا محل زندگیشان دسته‌بندی کنند.
۳- نوجوان ۱۳ سال:
بازی تصمیم‌گیری در شرایط سخت: یک سناریوی واقعی مطرح می‌کنیم مانند: مدیریت منابع آب در یک شهر. سپس از گروه‌های دانش‌آموزی می‌خواهیم با تحلیل اطلاعات پیشنهادهایی برای حل کردن آن ارائه دهند. سپس‌تر بهترین راه حل را انتخاب کنند.
تمرین:
بر اساس نظریه‌ی اسپنسر بازی طراحی کنید تا کودکان در آن مشاهده و تجربه‌ی مستقیم داشته باشند. چگونه درسی مانند علوم را بجای حالت تئوری بصورت عملی و تجربی آموزش دهیم؟
 

این مقاله حاصل برگزاری دوره‌ای تخصصی در تلگرام ویژه‌ی روانشناسان است. برای پشتیبانی و ارسال تمرین‌ها می‌توانید در کانال تلگرام «از نظریه تا اجرا» عضو شوید.

نویسنده :

مرتضی پاشاپور

مرتضی پاشاپور

طراح بازی / مدرس دوره های مربیگری

ویراستار :

بازی,کودک,مونته سوری,پیاژه,مرتضی پاشاپور

شادی صفوی

ویراستار محتوای روانشناسی

اشتراک گذاری:

دیدگاهتان را بنویسید